Bundesanstalt für Landwirtschaft und Ernährung

Projekte in den Förderprogrammen des BMEL, betreut durch den Projektträger BLE (PT BLE)

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Titel: Emotionen und Konsumverhalten in Virtual Reality (Emo-Kon-Virtu)
Titel (englisch): Emotions and consumption behavior in virtual reality (Emo-Kon-Virtu)
Akronym: Emo-Kon-Virtu
Beschreibung (dt.): Virtual Reality (VR) bietet zahlreiche Möglichkeiten, das Einkaufserlebnis nachhaltig zu verändern. In virtuellen Umgebungen können physische Einkaufswelten nachgebildet oder völlig neue geschaffen werden, in denen Verbraucher*innen als Avatare agieren. Bislang ist jedoch noch weitgehend unerforscht, wie Verbraucher*innen auf diese neuen Entwicklungen regieren, welche Emotionen in diesen innovativen virtuellen Umwelten ausgelöst werden und wie diese den Kaufprozess beeinflussen. Das Projekt Emo-Kon-Virtu soll deshalb drei zentrale Forschungsfragen beantworten: 1. Welche Emotionen können in virtuellen Einkaufsumgebungen ausgelöst werden? 2. Wie beeinflussen positive (z.B. Freude) und negative Emotionen (z.B. Frustration) impulsive Kaufhandlungen und wie unterscheidet sich dies von der realen Welt? 3. Kann gezielte Informationsdarbietung das Ausmaß emotionaler Einflüsse auf impulsive Kaufhandlungen verringern? Das Projekt führt drei Studien in einem virtuellen Supermarkt durch, in dem Proband*innen als Avatare einkaufen. Ihre emotionalen Reaktionen werden mittels physiologischer, subjektiver und Verhaltensindikatoren gemessen und deren Einfluss auf das Kaufverhalten analysiert. Die erste, qualitative Studie ermittelt das Spektrum emotionaler Reaktionen. Das erste Laborexperiment vergleicht den Einfluss positiver und negativer Emotionen auf das Kaufverhalten in physischen und virtuellen Umgebungen. Das zweite Experiment prüft, ob gezielte Produktinformationen als Gegenmaßnahme zu impulsivem Kaufverhalten eingesetzt werden kann. Dieses Forschungsprojekt trägt maßgeblich zum Verständnis digitaler Einkaufsumgebungen und ihrem Einfluss auf Verbraucher*innen bei. Es wird erwartet, dass die gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen, VR-Einkaufswelten zu optimieren, positive Erfahrungen von Nutzer*innen zu fördern und Risiken wie impulsive Kaufentscheidungen und exzessive Einkäufe zu minimieren. Das Projekt liefert damit wertvolle Implikationen für den Verbraucherschutz.
Beschreibung (engl.): Virtual Reality (VR) offers numerous possibilities to fundamentally change the shopping experience. In virtual environments, physical shopping worlds can be recreated or entirely new ones can be created, where consumers act as avatars. However, it is largely unexplored how consumers react to these new developments, which emotions are triggered in these innovative virtual environments, and how they influence the purchasing process. The project Emo-Kon-Virtu therefore aims to address three key research questions: 1. What emotions can be triggered in virtual shopping environments? 2. How do positive emotions (e.g., joy) and negative emotions (e.g., frustration) influence impulsive purchase behavior and how does this differ from the real world? 3. Can targeted information presentation reduce the extent of emotional influences on impulsive purchase behavior? The project conducts three studies in a virtual supermarket where participants shop as avatars. Their emotional responses are measured using physiological, subjective, and behavioral indicators, and their impact on purchasing behavior is analyzed. The first qualitative study identifies the spectrum of emotional reactions. The first laboratory experiment compares the influence of positive and negative emotions on purchasing behavior in physical and virtual environments. The second laboratory experiment examines whether targeted product information can be used as a countermeasure to impulsive buying behavior. This project significantly contributes to understanding digital shopping environments and their impact on consumers. It is expected that the insights gained will help optimize VR shopping worlds, promote positive user experiences, and minimize risks such as impulsive buying decisions and excessive purchases. Thus, the project provides valuable implications for consumer protection.
Laufzeit: Beginn: 01.03.2025 / Ende: 28.02.2027
Ausf. Einrichtung: Christian-Albrechts-Universität zu Kiel - Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Fakultät - Institut für Betriebswirtschaftslehre - Professur für Marketing, Kiel
Themenfelder: Wirtschaftlicher und rechtlicher Verbraucherschutz, economic and legal consumer protection
Förderprogramme: Innovationsprogramm Verbraucherschutz
Förderkennzeichen: 28V2405X24
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Weizen Stroh

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Weizen +Sorte

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+Weizen -Gerste

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Weizen*

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"Kleegras und Grünland"

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